Home > fuse kit > ZigoEngineのSKIP_LEVEL指定について

ZigoEngineのSKIP_LEVEL指定について

ZigoEngineには、設定値をブランクにしておいた時のためのデフォルト値とか、振る舞いを、classではなくて.fla上で、予め設定しておけます。その中の一つがSKIP_LEVELです。

ZigoEngine.SKIP_LEVEL設定では、トゥイーンによる変化がないような場合の振る舞いをコントロールできます。
以下、FuseKit添付サンプル"2d general.fla"より翻訳。

6. SKIP_LEVEL

SKIP_LEVELでは、変化のないTweenを設定した時の振る舞いを指定する事ができます。変化前と変化後のプロパティが同じような場合や、継続時間指定がない場合(0秒の時)が対象になります。

デフォルトではSKIP_LEVEL値は0に設定されていて、この時は、たとえ見かけ上の変化がないような場合でもTweenを実行し、変化したときと同様の振る舞いでコールバック及びイベントが実行されます。あるいは、Tweenによる変化がないような時にはすぐにコールバックを実行したい場合や、Tween指定を無視してコールバックやイベントも実行しないように設定しておく事もできます。

オプションとして次の値を指定できます。
0 (デフォルト値:変化があろうとなかろうと、トゥイーンを実行後、イベントを実行する)
1 (トゥイーンによる変化がない場合は、トゥイーンせず、即座にイベントを実行する)
2 (トゥイーンによる変化がない場合は、イベントを実行しない。継続時間が0の時も変化なし扱いでイベント実行はしないのかも(テスト結果より推論)

以下のサンプルを実行した際によく分かります。(ステージ上の_alpha=100のインスタンス"box1"を、3秒間で_alphaを100にする、つまり見かけ上の変化はない、アニメーションで、変化が終わったらtraceするサンプルです。)

//サンプルでは省略されてますが、次の2行がないと動きませんのでご注意を。
import com.mosesSupposes.fuse.*;
ZigoEngine.simpleSetup(Shortcuts,PennerEasing,Fuse);

ZigoEngine.SKIP_LEVEL = 0;//ここの数値を0〜2でテストする
this.box1_mc.alphaTo(100,3,'linear',0, "trace('alphaTo finished.');");
//SKIP_LEVEL = 0の時:3秒後にtraceされる。
//SKIP_LEVEL = 1の時:変化がないので、即座(0秒)にtraceされる。
//SKIP_LEVEL = 2の時:変化がないので、traceも実行しない。

また、targetAlphaを30(変化あり)、durationを0に設定した場合は

ZigoEngine.SKIP_LEVEL = 0;//ここの数値を0〜2でテストする
this.box1_mc.alphaTo(30,0,'linear',0, "trace('alphaTo finished.');");
//SKIP_LEVEL = 0の時:0秒間でトゥイーン実行、0秒後にtraceされる。
//SKIP_LEVEL = 1の時:0秒間でトゥイーン実行、即座(0秒)にtraceされる。
//SKIP_LEVEL = 2の時:0秒で変化ということは、はじめから_alpha=30だったと判断し、traceは実行しない。

1つ目のサンプルでSKIP_LEVELが1の時はTween自体はスキップされますが、コールバック自体は渡されるので、engine events (onTweenStart/Update/End) が、即座に実行される事になります。

で、最後の注意書きの意味が分かりません。
NOTE: Beyond just this default setting you can also specify the skipLevel parameter within any tween's callback object for per-tween control.

最後になりましたが、実は僕、コールバック関数とは何なのかをよく知らないので、もうちょっと勉強してから修正するかもです。上記サンプルの挙動はテスト確認はしましたが、「ふ〜ん」程度で読んでください。

10/19追記:3段上の内容(1つ目のサンプル〜)が間違っていたので訂正。これでスジが通りました。

Comment:0

Comment Form

コメントを表示する前にこのブログのオーナーの承認が必要になることがあります。

Remember personal info

Trackback:0

TrackBack URL for this entry
http://www.trick7.com/blog/mt-tb.cgi/351
Listed below are links to weblogs that reference
ZigoEngineのSKIP_LEVEL指定について from trick7.com blog

Home > fuse kit > ZigoEngineのSKIP_LEVEL指定について

持っている Flash & ActionScript 関連本の中から、自分的おすすめの読む順番をご紹介。各書籍のレビューは books カテゴリからご覧頂けます。
この順番でどう?(AS3.0)
  • Adobe Flash CS3 詳細! ActionScript 3.0 入門ノート (DVD付)
    Adobe Flash CS3 詳細! ActionScript 3.0 入門ノート (DVD付)

    デザイン方面からFlashデビューして、そのままAS2.0を使うようになった人が、難しいと評判のAS3デビューする時の最初の1冊として、とにかく目を通しておくと良いかと思います。プログラミング経験の少ない方でも、サンプルをじっくり読めば、ゼロからのAS3デビュー可。
  • ActionScript 3.0 アニメーション
    ActionScript 3.0 アニメーション
    洋書「Making Things Move!」の日本語訳本。ActionScript3.0で数学的アニメーションを作ることがメインテーマなのですが、前半部分でAS3.0の基礎を分かり易く解説されています。後半の重力, IK, 3D表現等のアニメーション解説も楽しい。僕はこれのAS2.0洋書版を読んでFlashの面白さに気付きました。
  • Essential ActionScript 3.0 (Essential)
    Essential ActionScript 3.0 (Essential)

    900ページ以上ある相当分厚い本。基礎からOOPまでを解説。ほぼ網羅しているので、これを抑えておけばAS3博士になれそう。
  • Actionscript 3.0 Cookbook
    Actionscript 3.0 Cookbook

    ActionScript3.0のリファレンス本。問題とその解決法が1ページぐらいで細分化されているので空いた時間にちょっとずつ読み進められる。WebでAS3のソースを見て勉強する時の字引としても使う。ただ、時期的に初期の本なので、AS3自体が仕様変更してたりするので正誤表は必読。
  • Object-Oriented Actionscript 3.0
    Object-Oriented Actionscript 3.0

    7/23に発売されたFlash&OOP本。AS2.0版は持っているのだけど、オブジェクト指向の初歩的な解説から入って、後半は僕の理解を超える難度になっていきました。今度こそ理解できるか?
この順番でどう?(AS2.0)
  • Foundation Actionscript Animation: Making Things Move (Foundation)
    Foundation Actionscript Animation: Making Things Move (Foundation)

    スクリプトでアニメーションさせる方法を学べる。プログラムの知識というよりも数学や物理の知識が必要。バネの表現や3D表現など、汎用性の高いテクニックを身に付けられ、個人の表現力をレベルアップするのに最適。参考までに、僕が調べた英単語リスト。2007年4月に、AS3対応版も発売されました。
  • ゲーム開発のための数学・物理学入門 Beginning Math and Physics for Game Programmers
    ゲーム開発のための数学・物理学入門  Beginning Math and Physics for Game Programmers

    「Making Things Move!」の世界を突き詰めたい人用のステップアップのための本。行列や物理運動、2D/3D表現。Flashの本ではなく、じっくり読むタイプの本なので、あとまわしにしてもいいかも。
  • Flash 8 Essentials
    Flash 8 Essentials

    Flash8の新機能を紹介。全10章が独立した構成で、興味のある部分から読めます。フィルタやビットマップ、ビデオの使い方とかを、基礎から順を追って理解していけるので、ゼロからスクリプティングできるようになる。僕はビットマップ関連の作業の際のリファレンスとして常用しています。
  • .fla―Idea of Flash Creation
    .fla―Idea of Flash Creation

    上の本でFlash8の基本を身に付けて、それをどう面白い表現に落とし込むかを学べます。深津さんの、試行錯誤・実験しやすいスクリプティング、クラス設計に凄さを感じました。YouTubeやFlickrのAPI、PHPとの連携記事も。
  • FLASH ActionScript 2.0入門完全ガイド+実践サンプル集 [CD-ROM付]
    FLASH ActionScript 2.0入門完全ガイド+実践サンプル集 [CD-ROM付]

    ここまでで表現力が付き、テンションが上がるので、その勢いで難解なオブジェクト指向に挑戦。プログラム経験のない人がいきなり英語のOOP本を読むのは厳しい。この本で継承とかインターフェースとかポリモーフィズムとかの用語を理解しておくといいかも。
  • オブジェクト指向でなぜつくるのか―知っておきたいプログラミング、UML、設計の基礎知識―
    オブジェクト指向でなぜつくるのか―知っておきたいプログラミング、UML、設計の基礎知識―

    Flashの本ではありませんが、OOPの概念を気軽に読めるボリュームで解説してくれます。英語と日本語のOOP用語の対応を図るためにも「Object-oriented Actionscript for Flash 8」と併読するのがおすすめ。なんとなく読んでおくだけでも結構違うのでは。
  • Object-oriented Actionscript for Flash 8
    Object-oriented Actionscript for Flash 8

    前半はOOPの利便性や基本の紹介。デザインパターンやMVCの理解。13章からグッと難しくなって大変。Flash8対応。
  • Essential Actionscript 2.0
    Essential Actionscript 2.0

    上の本よりもさらにOOPプログラマ向け。同じOOP本ということでやや重複しており、こちらはMX2004時代の本なので見送ってもいいかも。分かりやすい英語で良著。この本のAS3版が出たら間違いなく買い。

Page Top