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FlashとDecoratorパターン

「Decorate(飾る)」の言葉通り、何か機能を追加したいクラスがあった時、そのオリジナルを直接編集せず、その機能を引き継いだDecoratorクラスを作成し、そこで追加機能をトッピングしていく手法。

それならextend(継承)するのと一緒やん、と僕も思いましたが、
Decorator パターンデザインパターン[モデリング] -TECHSCORE-
様の記事を見て、その便利さが分かったような気がします。たしかに記事のような場合、継承する場合と比べて、クラスファイルの数をぐっと減らすことができますね。

どのクラスを機能拡張させるかを、あとからでも柔軟に選ぶことができる。こんな感じでしょうか。

Object-oriented ActionScript for Flash 8」p183に、Decoratorパターンのベースとなるコードが書かれています。
コンストラクタの引数として、機能追加させたいクラスのインスタンスを受け取り、それをDecoratorクラスインスタンスの変数として内部に保持しておく。次に元クラスが持っていた各メソッドと同名のメソッドを定義していくのだけど、インスタンスメソッドの実行という形で、実際は先ほど保持したインスタンス変数のメソッドを動かすようにする。こうすることで元クラスと同じ機能を持つDecoratorクラスができあがる。

あとは、追加させたい機能をトッピングしていくわけですが、ここでも操作対象となるのは実はインスタンス内のインスタンス変数。

fla側でDecoratorクラスのインスタンスを生成する時は、

var myDecorator:Decorator = new Decorator(new baseClass);
パラメーターに元クラスのインスタンスを指定するのがポイント。

次に、具体例(p184~)を見ていくわけですが、ここで登場するのが__resolveという聞きなれないメソッド。Flashにもともとあるメソッドだそうで、ちゃんとヘルプファイルにも収録されています。パラメーターとして、実行させたいメソッド名のストリングを受け取るようになっているのですが、もし存在しないメソッド名を渡した場合、「そんな○○なんてメソッドは存在しないよ!」と教えてくれます。ただ、__resolveメソッドを実行するタイミングでチェックする仕様なので、クラスインスタンス作成時に型指定していたら、その時点で標準のFlashデバッガ側のチェックも入り、いつものエラー文も表示されてしまう。対応策として、コンストラクト時は型指定しないようにするという工夫が必要。

さらに__resolveはこのままでは、受け取ったメソッドのパラメーターを受け取れない。そこでapplyメソッドを使うことになります。このapplyメソッドは第1パラメーターとして対象となるオブジェクト、第2パラメーターargumentsに、__resolveが受け取ったメソッド名のパラメーター(もちろん複数個もOK)をarguments[0]のように、配列として保持できます。

以上の作業で、きちんと動くDecoratorパターンのサンプルが完成。別サンプルとして、ArrayクラスをDecorateして、配列内の要素の重複をチェックしたり、重複要素を削除させるメソッドを追加したArray2クラスを作成しています。ちょっと改造すれば、携帯電話の着信履歴のような処理ができそうです。

以上です。書籍では最後までextendとの使い分けがイメージしにくかったのですが、カシューナッツバニラアイスクリームと、カシューナッツ抹茶アイスクリームの記事で納得できました。

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持っている Flash & ActionScript 関連本の中から、自分的おすすめの読む順番をご紹介。各書籍のレビューは books カテゴリからご覧頂けます。
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  • ActionScript 3.0 アニメーション
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    洋書「Making Things Move!」の日本語訳本。ActionScript3.0で数学的アニメーションを作ることがメインテーマなのですが、前半部分でAS3.0の基礎を分かり易く解説されています。後半の重力, IK, 3D表現等のアニメーション解説も楽しい。僕はこれのAS2.0洋書版を読んでFlashの面白さに気付きました。
  • Adobe Flash CS3 詳細! ActionScript3.0入門ノート2 (CD-ROM付)
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    この次の辞典のような洋書を読む前の事前知識としてこの本の内容を理解しておくといいかも。
  • Essential ActionScript 3.0 (Essential)
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    900ページ以上ある相当分厚い本。基礎からOOPまでを解説。ほぼ網羅しているので、これを抑えておけばAS3博士になれそう。
  • Actionscript 3.0 Cookbook
    Actionscript 3.0 Cookbook

    ActionScript3.0のリファレンス本。問題とその解決法が1ページぐらいで細分化されているので空いた時間にちょっとずつ読み進められる。WebでAS3のソースを見て勉強する時の字引としても使う。ただ、時期的に初期の本なので、AS3自体が仕様変更してたりするので正誤表は必読。
  • Object-Oriented Actionscript 3.0
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  • Foundation Actionscript Animation: Making Things Move (Foundation)
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  • ゲーム開発のための数学・物理学入門 Beginning Math and Physics for Game Programmers
    ゲーム開発のための数学・物理学入門  Beginning Math and Physics for Game Programmers

    「Making Things Move!」の世界を突き詰めたい人用のステップアップのための本。行列や物理運動、2D/3D表現。Flashの本ではなく、じっくり読むタイプの本なので、あとまわしにしてもいいかも。
  • Flash 8 Essentials
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    Flash8の新機能を紹介。全10章が独立した構成で、興味のある部分から読めます。フィルタやビットマップ、ビデオの使い方とかを、基礎から順を追って理解していけるので、ゼロからスクリプティングできるようになる。僕はビットマップ関連の作業の際のリファレンスとして常用しています。
  • .fla―Idea of Flash Creation
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    上の本でFlash8の基本を身に付けて、それをどう面白い表現に落とし込むかを学べます。深津さんの、試行錯誤・実験しやすいスクリプティング、クラス設計に凄さを感じました。YouTubeやFlickrのAPI、PHPとの連携記事も。
  • FLASH ActionScript 2.0入門完全ガイド+実践サンプル集 [CD-ROM付]
    FLASH ActionScript 2.0入門完全ガイド+実践サンプル集 [CD-ROM付]

    ここまでで表現力が付き、テンションが上がるので、その勢いで難解なオブジェクト指向に挑戦。プログラム経験のない人がいきなり英語のOOP本を読むのは厳しい。この本で継承とかインターフェースとかポリモーフィズムとかの用語を理解しておくといいかも。
  • オブジェクト指向でなぜつくるのか―知っておきたいプログラミング、UML、設計の基礎知識―
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    Flashの本ではありませんが、OOPの概念を気軽に読めるボリュームで解説してくれます。英語と日本語のOOP用語の対応を図るためにも「Object-oriented Actionscript for Flash 8」と併読するのがおすすめ。なんとなく読んでおくだけでも結構違うのでは。
  • Object-oriented Actionscript for Flash 8
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    上の本よりもさらにOOPプログラマ向け。同じOOP本ということでやや重複しており、こちらはMX2004時代の本なので見送ってもいいかも。分かりやすい英語で良著。この本のAS3版が出たら間違いなく買い。

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