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ActionScriptで使われがちな英単語

ActionScriptの勉強で、海外の人のソースを見ることもあるかと思いますが、コード内のプロパティ名やメソッド名で使われている英単語の意味を知っておけば、スクリプトの挙動が想像できて理解しやすくなります。

そういった英単語を気ままにリストアップしていこうかと思います。僕も日頃から使うようにして、海外の人が見ても分かりやすいコードを書きたいなと思っています。各単語とも、goo辞書へリンクしておきましたので、発音の確認もしてみてください。

プロパティ・メソッド名でよく見かける英単語


friction - 摩擦・抵抗。移動スピードを減速させたい時に使われる。減速表現 "mc._x += (target._x - mc._x) * friction" などでも使われる。Making Things Move! では、easing や spring といった、より意味が明確に分かる単語を使ってたりもする。


gravity - 重力。減速させるという点では抵抗と同義ですが、物理表現で下方向への落下を明確に意識させたい時に使う。


position - ポジション・位置。posX, poxY みたいに使われる。


velocity - 速度・加速度。マカーな人には "Velocity Engine" でおなじみ。Flash では、1フレームあたりで進む移動量という意味で使われることが多く、MC._x が1フレームで進む量を、vx としたりする。


destination - 目的地。目標の座標として、上の減速表現 "mc._x += (destX - mc._x) * friction" とかで見られる。destX や dx として使われる。


fl - Focal Length で「焦点距離」の意味。Flash での擬似遠近表現で、目の位置からステージまでの距離を意味する。これも Making~ で記載されているが、他にも多くのクリエイターが使っている。


num - Number の意味。numBalls で生成するボールの個数を定義したりする。


thickness - 厚みとか太さ。borderThickness で線の太さを定義したりする。


depth - 深度。MC の深度関連プロパティとして使われる。


temp - Temporary(一時的な・暫定的な・仮の)の意味。ローカル変数内で、"var tempX = i" など、一時しのぎの変数を作っちゃう時に使われる。似たような意味で "pseudo" (仮の・擬似の)という単語が、書籍などで散見されるのでこれもチェック。


init - Initial(最初の)の意味で、関数名で使われることが多く、fla のフレームスクリプト内にあれば、その関数がセットアップとして最初に実行されるケースが多い。外部クラスで使われているときは、コンストラクタ関数から分離させて独立した init メソッドにしておくことで、後から「初期化」する時に使われる。また、プロパティ初期値として、initX, initCol と使われることもある。


divisor - 除数。ConvolutionFiler の第4引数の名称。明度が上がるのを抑える役割。それ以外ではあまり見かけない単語。


radius - 半径。ちなみに直径は "diameter"


distort - 曲げる・ゆがめるの意味。distortImage() で画像を変形させるメソッド。


Flash標準のクラスメソッドから


delegate - (権限を)委任する・委託するという意味で、変数のスコープを渡す(委譲する)イメージができていれば良いかな。


threshold - 閾値・境界・分かれ目の意味。BitmapData の処理で、色の境界を抽出する時に使われる、threshold() メソッド。きちんと発音できるようにしておくとカッコイイかも。


sqrt - square root = スクエアルート = 平方根 = ルートをかぶせるよということ。無理矢理に「スキュワート」とか読んでいると赤っ恥ですが、「スカート」と心の中でつぶやいていた1年前の僕よりマシです。


また何か見つけたら更新します。何か見つけたらコメントください。

Comment:4

momonga 2007-02-07 (水) 23:22

はじめまして、いつも(といっても最近からですが)拝見させていただいています。まだ駆け出しですが、参考にさせていただいております。Making This Move!買いました。英語はさほど得意ではないので、読むのに一苦労ですが、刺激的な本ですね。日本版でもこういう本(曖昧ですいません)がいっぱいでてきてほしいですよね~。この本の訳のエントリーも非常に助かってます。ますますのご活躍を勝手に期待しています。長々とすみませんでした。

tera 2007-02-07 (水) 23:44

>>momonga様
はじめまして。ご訪問ありがとうございます。
個人的に「Making Things Move!」との出会いは大きくて、一時期は巻末のスクリプト集をノートに写経していました。(今考えると不気味ですが、、。)僕にとってのバイブル的書籍です。
このブログはちまちまと続きますので、今後ともよろしくお願いします。

corns 2007-02-08 (木) 10:29

初コメント失礼します。
自分の中でデフォルトになってるプロパティ名や関数名って確かにありますね。
僕も思いついたものをいくつか…。

axis : 座標軸。三角関数で軸になる位置を表すとき。
matrix : 直訳すると基盤ですけど、マス目という意で使いますね。配列の名前とかで。
[dir_r,dir_l,dir_up,,] : 方向。
[destw,desty,desth] : 到達地点。

以下、あんまり省略語を使うのはよくないのかもしれませんが、一般的と思われるもの。

btn : ボタン。
rnd : Math.roundなとき。
cnt : カウント。
ctr : コントロール。
pt : ポイント。

それと、onEnterFrameで動作させる関数名は、movingとかopeningと、~ingをつけます。

また思い出したものがあれば書きますね。

tera 2007-02-08 (木) 19:35

>>corns様
コメントありがとうございます。
僕は人のソースをありがたく覗きまくる人間なので、こういった命名規則が統一されていると、すごく助かるのです。
また何か頻出の名前がありましたら教えてください。
corns様のBlog、ためになる素敵なBlogですね。遅ればせながら購読させていただきます。

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持っている Flash & ActionScript 関連本の中から、自分的おすすめの読む順番をご紹介。各書籍のレビューは books カテゴリからご覧頂けます。
この順番でどう?(AS3.0)
  • Adobe Flash CS3 詳細! ActionScript 3.0 入門ノート (DVD付)
    Adobe Flash CS3 詳細! ActionScript 3.0 入門ノート (DVD付)

    デザイン方面からFlashデビューして、そのままAS2.0を使うようになった人が、難しいと評判のAS3デビューする時の最初の1冊として、とにかく目を通しておくと良いかと思います。プログラミング経験の少ない方でも、サンプルをじっくり読めば、ゼロからのAS3デビュー可。
  • ActionScript 3.0 アニメーション
    ActionScript 3.0 アニメーション
    洋書「Making Things Move!」の日本語訳本。ActionScript3.0で数学的アニメーションを作ることがメインテーマなのですが、前半部分でAS3.0の基礎を分かり易く解説されています。後半の重力, IK, 3D表現等のアニメーション解説も楽しい。僕はこれのAS2.0洋書版を読んでFlashの面白さに気付きました。
  • Adobe Flash CS3 詳細! ActionScript3.0入門ノート2 (CD-ROM付)
    Adobe Flash CS3 詳細! ActionScript3.0入門ノート2 (CD-ROM付)
    この次の辞典のような洋書を読む前の事前知識としてこの本の内容を理解しておくといいかも。
  • Essential ActionScript 3.0 (Essential)
    Essential ActionScript 3.0 (Essential)

    900ページ以上ある相当分厚い本。基礎からOOPまでを解説。ほぼ網羅しているので、これを抑えておけばAS3博士になれそう。
  • Actionscript 3.0 Cookbook
    Actionscript 3.0 Cookbook

    ActionScript3.0のリファレンス本。問題とその解決法が1ページぐらいで細分化されているので空いた時間にちょっとずつ読み進められる。WebでAS3のソースを見て勉強する時の字引としても使う。ただ、時期的に初期の本なので、AS3自体が仕様変更してたりするので正誤表は必読。
  • Object-Oriented Actionscript 3.0
    Object-Oriented Actionscript 3.0

    7/23に発売されたFlash&OOP本。AS2.0版は持っているのだけど、オブジェクト指向の初歩的な解説から入って、後半は僕の理解を超える難度になっていきました。今度こそ理解できるか?
この順番でどう?(AS2.0)
  • Foundation Actionscript Animation: Making Things Move (Foundation)
    Foundation Actionscript Animation: Making Things Move (Foundation)

    スクリプトでアニメーションさせる方法を学べる。プログラムの知識というよりも数学や物理の知識が必要。バネの表現や3D表現など、汎用性の高いテクニックを身に付けられ、個人の表現力をレベルアップするのに最適。参考までに、僕が調べた英単語リスト。2007年4月に、AS3対応版も発売されました。
  • ゲーム開発のための数学・物理学入門 Beginning Math and Physics for Game Programmers
    ゲーム開発のための数学・物理学入門  Beginning Math and Physics for Game Programmers

    「Making Things Move!」の世界を突き詰めたい人用のステップアップのための本。行列や物理運動、2D/3D表現。Flashの本ではなく、じっくり読むタイプの本なので、あとまわしにしてもいいかも。
  • Flash 8 Essentials
    Flash 8 Essentials

    Flash8の新機能を紹介。全10章が独立した構成で、興味のある部分から読めます。フィルタやビットマップ、ビデオの使い方とかを、基礎から順を追って理解していけるので、ゼロからスクリプティングできるようになる。僕はビットマップ関連の作業の際のリファレンスとして常用しています。
  • .fla―Idea of Flash Creation
    .fla―Idea of Flash Creation

    上の本でFlash8の基本を身に付けて、それをどう面白い表現に落とし込むかを学べます。深津さんの、試行錯誤・実験しやすいスクリプティング、クラス設計に凄さを感じました。YouTubeやFlickrのAPI、PHPとの連携記事も。
  • FLASH ActionScript 2.0入門完全ガイド+実践サンプル集 [CD-ROM付]
    FLASH ActionScript 2.0入門完全ガイド+実践サンプル集 [CD-ROM付]

    ここまでで表現力が付き、テンションが上がるので、その勢いで難解なオブジェクト指向に挑戦。プログラム経験のない人がいきなり英語のOOP本を読むのは厳しい。この本で継承とかインターフェースとかポリモーフィズムとかの用語を理解しておくといいかも。
  • オブジェクト指向でなぜつくるのか―知っておきたいプログラミング、UML、設計の基礎知識―
    オブジェクト指向でなぜつくるのか―知っておきたいプログラミング、UML、設計の基礎知識―

    Flashの本ではありませんが、OOPの概念を気軽に読めるボリュームで解説してくれます。英語と日本語のOOP用語の対応を図るためにも「Object-oriented Actionscript for Flash 8」と併読するのがおすすめ。なんとなく読んでおくだけでも結構違うのでは。
  • Object-oriented Actionscript for Flash 8
    Object-oriented Actionscript for Flash 8

    前半はOOPの利便性や基本の紹介。デザインパターンやMVCの理解。13章からグッと難しくなって大変。Flash8対応。
  • Essential Actionscript 2.0
    Essential Actionscript 2.0

    上の本よりもさらにOOPプログラマ向け。同じOOP本ということでやや重複しており、こちらはMX2004時代の本なので見送ってもいいかも。分かりやすい英語で良著。この本のAS3版が出たら間違いなく買い。

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