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BitmapData を使った場面転換方法

昨日のエントリ:
BitmapData を使って Flash Player の再生パフォーマンスを改善する方法
本家記事からダウンロードできるサンプルファイル一式読んで気づいたことをメモしておきます。

場面転換時の工夫

ステージ上にビデオ映像やベジェアニメ等が配置されていて、それが賑やかに動いているようなシーンをマスクアニメーション等で格好良く場面転換させたい時は、ステージ全体を BitmapData として一枚絵として取得し、そのビットマップを同位置に配置する。それでもその下では元の素材となったムービークリップが動いているので、このムービークリップに対し、gotoAndPlay("EMPTY") で、空っぽのフレームに移動させることで、動きをストップ&非表示状態にする。この一連のテクニックで場面転換(トランジション時)の FlashPlayer の描画の負荷が劇的に軽くなり、スムーズになります。そのパフォーマンスの差は、本家サンプルをいじれば一目で確認できますね。
マスクアニメーションだけでなく、ステージごとスライド移動する時にも使えるテクニックです。トランジション時に、ステージ上のエレメント(部品・素材)が動いていなくてはいけない余程の理由がないなら、この手法を使えばよさそう。

逆マスク効果

サンプルで円がステージを覆って、コンテンツムービーを消していく表現は、実はブレンドモード「消去」で再現しているのです。通常のマスク方法では、重なった部分だけを表示するのに対し、このサンプルのマスクは、重なった部分だけを非表示にするので、仮設的に「逆マスク」と呼ぶことにします。でも、マスク用 MC を「消去モード」するだけでは、その MC 自体が消えてしまうだけなので不十分です。マスク&コンテンツの2つの MC を包んで1つの MC にし、その MC のブレンドモードをプロパティパネルで「レイヤー」にすることで、今回のような逆マスクを実現しているのです。ちなみにブレンドモードは Flash 8 からの機能です。

なにげにシングルトン

このサンプルでは、外に置かれた Main クラスに、example.fla のルートに配置された content_mc をパラメーターとして渡し、初期化しています。なので普通に考えると、

import com.bigspaceship.labs.screenshot.Main;
var instance = new Main(content_mc);

みたいになるはずですが、この Main.as はシングルトンパターンを使っています。

/*Main.as ファイル内*/
// シングルトンパターン。FLAファイルからは、Main() ではなく Main.getInstance() で呼び出します。
public function Main() {}; //コンストラクタ文。←private にしなくてもいいの?
// getInstance メソッド。コンストラクタの代わりになる。唯一の Main インスタンス __instance を生成する。
public static function getInstance():Main { return __instance || (__instance = new Main); };

上記コメントにも書きましたが、FLA側からは以下のように getInstance メソッドを呼び出します。どうせ1回しか呼び出さないので、import 文は使わず、パスを通しつつ呼び出していますね。

/*example.fla ファイル 12フレームのフレームスクリプト*/
com.bigspaceship.labs.screenshot.Main.getInstance().initialize(content_mc);

僕はまた勉強不足なので「シングルトンの使いどころ」みたいなものが、よく分からないのだけれど、とにかく唯一のインスタンスになりそうな時に意識的に使ってみようと思います。

コーディングルール

可読性を上げるために、Main クラスインスタンスには先頭に "__"、private プロパティには "_" を付けていますね。僕も真似しようかな。

dispose を忘れないように

ScreenShot クラス内の kill メソッド内に記述されています。書籍「Flash 8 Essentials」にも書かれていますが、使わなくなったビットマップデータは dispose() して、メモリを開放してやることを忘れないように。

その他

スイッチ部分の切替・フラグの反転作業を簡単なコードで実現してる点も参考になりました。BIG SPACESHIP さんのブログには、実際の現場で重宝できるテクニックが他にも多く紹介されているので参考になります。

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  • Adobe Flash CS3 詳細! ActionScript 3.0 入門ノート (DVD付)
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  • ActionScript 3.0 アニメーション
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    洋書「Making Things Move!」の日本語訳本。ActionScript3.0で数学的アニメーションを作ることがメインテーマなのですが、前半部分でAS3.0の基礎を分かり易く解説されています。後半の重力, IK, 3D表現等のアニメーション解説も楽しい。僕はこれのAS2.0洋書版を読んでFlashの面白さに気付きました。
  • Adobe Flash CS3 詳細! ActionScript3.0入門ノート2 (CD-ROM付)
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    この次の辞典のような洋書を読む前の事前知識としてこの本の内容を理解しておくといいかも。
  • Essential ActionScript 3.0 (Essential)
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    900ページ以上ある相当分厚い本。基礎からOOPまでを解説。ほぼ網羅しているので、これを抑えておけばAS3博士になれそう。
  • Actionscript 3.0 Cookbook
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    ActionScript3.0のリファレンス本。問題とその解決法が1ページぐらいで細分化されているので空いた時間にちょっとずつ読み進められる。WebでAS3のソースを見て勉強する時の字引としても使う。ただ、時期的に初期の本なので、AS3自体が仕様変更してたりするので正誤表は必読。
  • Object-Oriented Actionscript 3.0
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    7/23に発売されたFlash&OOP本。AS2.0版は持っているのだけど、オブジェクト指向の初歩的な解説から入って、後半は僕の理解を超える難度になっていきました。今度こそ理解できるか?
この順番でどう?(AS2.0)
  • Foundation Actionscript Animation: Making Things Move (Foundation)
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  • ゲーム開発のための数学・物理学入門 Beginning Math and Physics for Game Programmers
    ゲーム開発のための数学・物理学入門  Beginning Math and Physics for Game Programmers

    「Making Things Move!」の世界を突き詰めたい人用のステップアップのための本。行列や物理運動、2D/3D表現。Flashの本ではなく、じっくり読むタイプの本なので、あとまわしにしてもいいかも。
  • Flash 8 Essentials
    Flash 8 Essentials

    Flash8の新機能を紹介。全10章が独立した構成で、興味のある部分から読めます。フィルタやビットマップ、ビデオの使い方とかを、基礎から順を追って理解していけるので、ゼロからスクリプティングできるようになる。僕はビットマップ関連の作業の際のリファレンスとして常用しています。
  • .fla―Idea of Flash Creation
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    上の本でFlash8の基本を身に付けて、それをどう面白い表現に落とし込むかを学べます。深津さんの、試行錯誤・実験しやすいスクリプティング、クラス設計に凄さを感じました。YouTubeやFlickrのAPI、PHPとの連携記事も。
  • FLASH ActionScript 2.0入門完全ガイド+実践サンプル集 [CD-ROM付]
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    ここまでで表現力が付き、テンションが上がるので、その勢いで難解なオブジェクト指向に挑戦。プログラム経験のない人がいきなり英語のOOP本を読むのは厳しい。この本で継承とかインターフェースとかポリモーフィズムとかの用語を理解しておくといいかも。
  • オブジェクト指向でなぜつくるのか―知っておきたいプログラミング、UML、設計の基礎知識―
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    Flashの本ではありませんが、OOPの概念を気軽に読めるボリュームで解説してくれます。英語と日本語のOOP用語の対応を図るためにも「Object-oriented Actionscript for Flash 8」と併読するのがおすすめ。なんとなく読んでおくだけでも結構違うのでは。
  • Object-oriented Actionscript for Flash 8
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  • Essential Actionscript 2.0
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    上の本よりもさらにOOPプログラマ向け。同じOOP本ということでやや重複しており、こちらはMX2004時代の本なので見送ってもいいかも。分かりやすい英語で良著。この本のAS3版が出たら間違いなく買い。

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