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ANTEPRIMA

anteprima.jpg

ANTEPRIMA の秋冬シーズン用サイト。奇麗な写真やビデオを使ったラグジュアリーなサイトです。

最近は RIA(リッチインターネットアプリケーション:「リア」って呼んで OK らしい) の方向へも広がりつつある Flash ですが、このサイトのように、写真や映像で魅せるコンテンツはやっぱり Flash が効くなぁと思います(UNIQLO さんもそうですね)。クライアントも喜ぶし、制作者も技術的にも作りがいがあるし、サイト訪問者もリッチで素敵な体験ができるし、僕みたいなFlash好きも唸るし、みんなハッピー。「素材を最高の形で見せる」というのは凄く大事。最近スクリプトばっかり見てる気がするけど、こっちの勉強こそやっておかないとなぁ。

こういう方向性に凄く憧れます。AIR や Web サービスに興味を持ち始めている今でも group94 のお仕事とか大好きですし、その方向性は RIA がブレイクしても変わらずメジャーであり続けると思う。

こちらのサイトは全部英語(日本語版もありました)ですが、いつも ANTEPRIMA さんのサイトを手がけられている会社さんかな?ファッション写真の使い方が上手くて、ビデオ素材も活用して、裏では CMS を動かしていたりされている、羨ましいノウハウをお持ちまくりの制作会社さんかと思います。
→追記:kawamura さんに教えていただきました。やっぱり FICC 様でした。

右上の音声ON/OFFボタンなんですが、ON の時のイコライザー表示は本当に BGM と連動しているんですよね。この細部へのこだわり具合が素敵すぎですね。(この本のP383とかネット上に、基礎となる computeSpectrum のサンプルがあるのであとで試す)

もしこのお仕事が、クライアント - ディレクター - 制作者 という3者で進行されたのだとしたら、こういうディテールへの情熱って誰から発せられるんだろうという点に興味があります。
このイコライザーって、おそらくAS3の機能だから、その辺を知ってる制作者側?となると、他の作業に並行して、いいものを作ろうという自らの意思で提案&実装してるんでしょうか?だとしたらスゴイ。
あるいはディレクター側からの提案で、この部分だけでもソース公開したら(僕が)飛びついてしまうぐらいにイケてるパーツをディレクション時に仕様書に盛り込んで、多少の作業量をかけてでも、実装した時の気持ち良さを制作者に説得したのでしょうか?それならそれでスゴイ。
あるいはディレクション&制作を一人?かなりの才能が必要だけど、ディレクションからこなすことによる「自分の作品感」は制作への情熱に繋がりやすいから、これもあり得る話ですね。

実はクライアント案件なんだけども、制作者にとって「自分の作品感」というのはモチベーション&より良い仕事をするための重要な要素だと思っていて、それは全てを一人でこなすことによっても得られるし、あるいはチームの連帯感がすごくある場合(←これがある職場は素敵)にも生まれるんでしょうね。
→追記:kawamura さんに教えていただきました。モデルの選定から担当されているらしい。だから作品への思い入れも相当ですよね。詳しくはコメント欄にて。

などと、ディレクターでもない僕が言ってもアレですが、このサイトを拝見して、本気でディテールに注力できるように習慣づけておかないとヤバいぞと、自戒しまくっています。

と、締めようと思いましたが、この音声ボタンのギミック→AS3かな→じゃあパネル部分はPapervision3Dかな?などという制作者目線でサイトを見てしまうのは、だいぶヤバいなぁとも思います。純粋にユーザー目線でギミックの気持ち良さに気付けるのなら良いのですが、そうでないなら「ユーザー目線」から離れている訳で、まぁ技術的なことは知らないよりは知っていた方が良いのだけど、そうであっても、ユーザー目線でのサイトの見方というのは意識しておかないといけないなと思いました。

Comment:6

kawamura 2007-08-10 (金) 02:58

この仕事はFICCの仕事ですよ。
モデルの選定から始まり、デザイン、FLASHまで、Webというレイヤーだけでなく、トータルに制作してるところに凄みを感じます。

http://www.ficc.jp/
↓制作過程の話
http://www.akirafukuoka.com/blog/

ぼくらがFLASHを使うのって、あくまで表現するためであり、勉強するためじゃないんですよね。もっとも、最近のFLASHの進化のスピードが速すぎて学ぶ状態からアウトプットに至るまで時間がかかりすぎるというのがネックになってますが、常に自分ができるレベルの少し上に目標を設定して、最大限のアウトプットを目指すという姿勢でいれば、このような仕事に近づけるのではないでしょうか。

かくいう自分はまだAS3に入れてませんけど、AS2でもまだまだ世に出てない面白い表現は幾らでもあるはずなんですよね。たしかに、AS3をやらないと食いっぱぐれる、っていう強迫観念もありますけど、「表現」というレベルで考えると、デザインや文字組みは普遍的に重要だし、企画も大事。さらには映像だって使えるわけですし、ほんとFLASHって奥が深いな、と痛感する毎日です。だから面白いのですが。w

tera 2007-08-10 (金) 09:07

>kawamura様
情報ありがとうございます!
そして頂いたコメント、名文ですね!
僕も常々、AS3やらないとヤバいんだろうけど、実はAS2でできる表現もまだまだあるし、自分はそれを消化できていないな(って、kawamuraさんの重複コメントになっていきそうw)と思っています。
なまじスクリプティングのTipsの方が、ブログ記事にもしやすいし、勉強会のネタとしても伝えやすいばっかりに、そちらに引っ張られ、焦りがちになってしまいますが、本当はユーザーに近いところの「表現」に注力しておかないと元も子もないなと。
こういう部分のノウハウって、本や人のブログからではなく、ANTEPRIMA さんみたいに実際の案件の中で、そういう心構えや、こだわった結果としてのアウトプットを確認できる喜びがあって、それをチームで評価できるという体制の中に身を置くのが一番良いだろうなと。kawamuraさんみたく、個人でもそんなモチベーションを保てる凄い方もおられますが、僕はずっと一人でできる範囲で、納期を優先しすぎて仕事をやってきてしまったので、そういう意識設定をする機会が断然少なかったので、本当に痛恨のキャリアパスです。
前にもどこかで書いた気がしますが「ディテールにこだわれ!」という催眠術をかけて欲しいです。あるいはそういう「催眠効果のあるFlash作品」を作ってしまおうかと思います。
いやー。朝から素敵なコメントありがとうございました。そして素敵なパパさんになってください。

shuwat 2007-08-10 (金) 13:27

以下のエラーを吐いてFFが落ちたので、少なくともAS3+Tweenerを使っていることは間違いなさそうです(^^;

Error #2044: ハンドルされていない IOErrorEvent : text=Error #2032: ストリームエラー。
at Anteprima07fw/::setNodeContents()
at Function/http://adobe.com/AS3/2006/builtin::apply()
at caurina.transitions::Tweener$/::updateTweenByIndex()
at caurina.transitions::Tweener$/::updateTweens()
at caurina.transitions::Tweener$/onEnterFrame()

tera 2007-08-10 (金) 17:35

>shuwat様
コメントありがとうございます。
転んでもただでは起きない姿勢が素敵ですw。

AF 2007-08-11 (土) 14:32

こんにちわです。せっかくお話できる機会なので私も書き込んでみるテスト。
>kawamura様
解説いただきありがとうございます。皆さんが納得していただけるポイントを一生懸命探す毎日であります。
>shuwat様
う…エラーのご報告ありがとうございます。
>tera様
発想のスタートはPaperVision3D(以下PV3D)ですが、実際にはPV3Dは利用しませんでした。PV3Dがきれいに写真を閲覧させること、そして全面的にインターフェースに用いることに向いていないことに気がついたからです。結果的にAS2で再現できることがほとんどですが、AS3は動作速度の向上に繋がった形です。

tera 2007-08-12 (日) 08:25

>AF様
制作スタッフ様直々のコメント、ありがとうございます!ブログを書いて良かったです。
ややもすると、僕を含めた AS2 なクリエイターさん達にとって、AS3 は別世界っぽいイメージになりがちですが、どっちを選ぼうが要はコンテンツだという、当たり前のことを感じ取れるきっかけになったのではないかと思います。
今後ともよろしくお願いいたします。

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持っている Flash & ActionScript 関連本の中から、自分的おすすめの読む順番をご紹介。各書籍のレビューは books カテゴリからご覧頂けます。
この順番でどう?(AS3.0)
  • Adobe Flash CS3 詳細! ActionScript 3.0 入門ノート (DVD付)
    Adobe Flash CS3 詳細! ActionScript 3.0 入門ノート (DVD付)

    デザイン方面からFlashデビューして、そのままAS2.0を使うようになった人が、難しいと評判のAS3デビューする時の最初の1冊として、とにかく目を通しておくと良いかと思います。プログラミング経験の少ない方でも、サンプルをじっくり読めば、ゼロからのAS3デビュー可。
  • ActionScript 3.0 アニメーション
    ActionScript 3.0 アニメーション
    洋書「Making Things Move!」の日本語訳本。ActionScript3.0で数学的アニメーションを作ることがメインテーマなのですが、前半部分でAS3.0の基礎を分かり易く解説されています。後半の重力, IK, 3D表現等のアニメーション解説も楽しい。僕はこれのAS2.0洋書版を読んでFlashの面白さに気付きました。
  • Essential ActionScript 3.0 (Essential)
    Essential ActionScript 3.0 (Essential)

    900ページ以上ある相当分厚い本。基礎からOOPまでを解説。ほぼ網羅しているので、これを抑えておけばAS3博士になれそう。
  • Actionscript 3.0 Cookbook
    Actionscript 3.0 Cookbook

    ActionScript3.0のリファレンス本。問題とその解決法が1ページぐらいで細分化されているので空いた時間にちょっとずつ読み進められる。WebでAS3のソースを見て勉強する時の字引としても使う。ただ、時期的に初期の本なので、AS3自体が仕様変更してたりするので正誤表は必読。
  • Object-Oriented Actionscript 3.0
    Object-Oriented Actionscript 3.0

    7/23に発売されたFlash&OOP本。AS2.0版は持っているのだけど、オブジェクト指向の初歩的な解説から入って、後半は僕の理解を超える難度になっていきました。今度こそ理解できるか?
この順番でどう?(AS2.0)
  • Foundation Actionscript Animation: Making Things Move (Foundation)
    Foundation Actionscript Animation: Making Things Move (Foundation)

    スクリプトでアニメーションさせる方法を学べる。プログラムの知識というよりも数学や物理の知識が必要。バネの表現や3D表現など、汎用性の高いテクニックを身に付けられ、個人の表現力をレベルアップするのに最適。参考までに、僕が調べた英単語リスト。2007年4月に、AS3対応版も発売されました。
  • ゲーム開発のための数学・物理学入門 Beginning Math and Physics for Game Programmers
    ゲーム開発のための数学・物理学入門  Beginning Math and Physics for Game Programmers

    「Making Things Move!」の世界を突き詰めたい人用のステップアップのための本。行列や物理運動、2D/3D表現。Flashの本ではなく、じっくり読むタイプの本なので、あとまわしにしてもいいかも。
  • Flash 8 Essentials
    Flash 8 Essentials

    Flash8の新機能を紹介。全10章が独立した構成で、興味のある部分から読めます。フィルタやビットマップ、ビデオの使い方とかを、基礎から順を追って理解していけるので、ゼロからスクリプティングできるようになる。僕はビットマップ関連の作業の際のリファレンスとして常用しています。
  • .fla―Idea of Flash Creation
    .fla―Idea of Flash Creation

    上の本でFlash8の基本を身に付けて、それをどう面白い表現に落とし込むかを学べます。深津さんの、試行錯誤・実験しやすいスクリプティング、クラス設計に凄さを感じました。YouTubeやFlickrのAPI、PHPとの連携記事も。
  • FLASH ActionScript 2.0入門完全ガイド+実践サンプル集 [CD-ROM付]
    FLASH ActionScript 2.0入門完全ガイド+実践サンプル集 [CD-ROM付]

    ここまでで表現力が付き、テンションが上がるので、その勢いで難解なオブジェクト指向に挑戦。プログラム経験のない人がいきなり英語のOOP本を読むのは厳しい。この本で継承とかインターフェースとかポリモーフィズムとかの用語を理解しておくといいかも。
  • オブジェクト指向でなぜつくるのか―知っておきたいプログラミング、UML、設計の基礎知識―
    オブジェクト指向でなぜつくるのか―知っておきたいプログラミング、UML、設計の基礎知識―

    Flashの本ではありませんが、OOPの概念を気軽に読めるボリュームで解説してくれます。英語と日本語のOOP用語の対応を図るためにも「Object-oriented Actionscript for Flash 8」と併読するのがおすすめ。なんとなく読んでおくだけでも結構違うのでは。
  • Object-oriented Actionscript for Flash 8
    Object-oriented Actionscript for Flash 8

    前半はOOPの利便性や基本の紹介。デザインパターンやMVCの理解。13章からグッと難しくなって大変。Flash8対応。
  • Essential Actionscript 2.0
    Essential Actionscript 2.0

    上の本よりもさらにOOPプログラマ向け。同じOOP本ということでやや重複しており、こちらはMX2004時代の本なので見送ってもいいかも。分かりやすい英語で良著。この本のAS3版が出たら間違いなく買い。

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