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Adobe MAX Japan 2007 感想文:tha 中村勇吾さんの

ActionScript 3.0 とインタラクティブデザイン

関西の皆さん!tha 社が「ティーエイチエー」と呼ぶことが正式に判明しましたよ。「ザ」でも「シャ」でも「ティャ」でもなかったですよ!

そんな tha 社の中村勇吾(yugop)さんのお話を幸運にも聞いてきました。

2回驚かす

Webデザインノート No.1」でご本人様が仰ってたことなのですが、サイト訪問者に対し — アクセスした瞬間に「おっ」と思わせて、さらに奥の方にユーザー自身が気付く驚きを忍ばせておく — これが素敵なんだということを再確認できました。

で、この「ユーザーに自分で気付いてもらう」というのが僕もすごくいいなと思っておりまして、以前から多少言及してるのですが、なぜと問われれば、ユーザー本人が気付けたという体験は本人にとってすごくハッピーな体験だからと抽象的な答え方をしてしまうかもしれませんが、その素敵な体験をしてもらうために作り手はディティールに注力(リンク先後半部分)するのだとおもうし、そんなアハ体験できたユーザーは口コミしてくれて、結果クライアントもハッピーになれるというわけで。

ハッピーの追求

今回のお話では、アイデアのコンセプトをいくつかのテーマに分類して、そこから生まれた作品・案件を各テーマ5作品ぐらい紹介しながらトークというスタイルだったのですが、ご自分のアウトプットを見せながら「なんかいいなと」「なんか気持ちいいなと」的な発言を結構仰っていたような気がします。デザイナーはアーティストじゃないよと巷で言われまくっていますが、それは自己中な気持ち良さを追求している場合が危ないのであって、yugopさんのは、「自分がいいなと感じることは、他の人もいいなと感じるのではないかと思うのですが、いかがでしょうお客さん?」というアウトプット、親切丁寧&控えめなユーザーへの提案という感じ。自分自身もユーザーの一人だし、その自分のハッピーな体験をじっくり追求して、みんながハッピーになれるコンテンツに落とし込むことに必死こきました的な(訂正:thaさんは作品で語る感じなので、必死こいた感は表出させておられないですね。)優しさがあるから素敵なんだと思います。

さらに、その「本人が幸せに感じる体験」は、Flash とか Web とかテクノロジーが起点で考えられたものではなくて、人間として暮らしてて感じるハッピー体験とか生理的気持ち良さにまできちんとさかのぼっているので、老若男女がハッピーになれるものが作れるのだなと思いました。

そういうことを考える能力は Web デザイナーだけではなく、モノヅクリしてる人には必須なスキルであって、プロダクトデザイナーの深澤直人さんの「デザインの輪郭」のp162辺りに書かれていることと同じですね。

深澤直人さんの「デザインの輪郭」

yugopさんのお話を聞いてこの本のことを思い出していたのだけど、今パラパラと読んでみると、共通点がいっぱい見つかります。上述した口コミ行動は、書籍p118の『「ほら、ね」感覚(同じ感動をさせてあげたい)』の項と同じだし、深沢さんの「作り手の意図を消す」というのも、ユーザーの気付きに委ねる yugop さんの作品と似た部分がある。今回は講演だったのでたまたま成果物のアイデアコンセプトが聞けたけど、通常はアウトプットだけで語られていると思う。ユーザー気付いてねと(笑)
一応同じ制作者としては、僕はこれができてないなと。ユーザーシーンを考えまくって作ったら、その考えは伝えたくなると思う・・ブログで制作意図(妄想)をあからさまに書いてしまうとか。成果物だけで語りきれていないのが原因だなと。

デザインの輪郭
深澤 直人
4887062605

誰がこの講演を誰が見るべきかと

今回の講演で中村勇吾さんが仰っていた内容は、僕らみたいな制作者が聞けば「激しく同意!」「私もそう思ってたわ!」という、割とみんなが常に思っている(べき)内容。それを形にできる tha さんの凄さは fladdict さん講演の感想文で書くとして、その「日頃僕らも思っているようなこと」が実現できているサイトの数が少ないのはなんでなんだと。みんなでこの方向に進んでいけば、Web はもっと素敵になるのに、どこがストッパーになっているのかなと、(一旦自分の努力不足は棚に上げておいて)思う。

とにかくいいサイト作らないと

と思いました。yugopさんの「なんかいいでしょ?」は「はい、いいですね!」ってなるけれど、僕が「なんかいいでしょ?」って言ったら確実にしばかれる。
とにかく手を動かすタイプの人になれるように催眠術をかけてください。といまだに考えています。

どうもありがとうございました。

追記:アナル感

ユーザーに「気付き」を提供すること、それによってユーザーに幸せな気持ちになってもらえる工夫は大事だと書きましたが、僕はそういう仕掛けのことを「シズル感」に対抗して「あーなるほどねと言わせる」→「アナル感」と(心の中で)呼んでいます。やっぱり「Web2.0」みたいにそれっぽいネーミングがあることが思想普及のためには大事だと思うので:
「あのサイトはアナル感があるよね。」とか
「もっとアナルな感じでお願いします。」といった風に使ってください。自己責任で。

追記2:実際何を発表されていたか

にとよんさんが全部まとめてくださっていた。作品リンクも完璧。僕がとやかく感想文を書く必要はなかったですね。

Comment:2

漆島雅美 2008-04-01 (火) 23:26

今日テレビNHKの中村さんの番組を拝見させていただいて こんなに面白く心地よく WEBDESIGNが見れるなんて すばらしく楽しいな~と感じました。

宝石のWEBDESIGNを作成していただける会社を探していますが、 TOPクラスまでとても費用が高そうですから  ご参考まで にどれくらいでできるのか知っておきたいと思いました。

㈱ロイヤルイタリア

漆島雅美

tera 2008-04-02 (水) 01:33

>漆島様
はじめまして。
コメント文を拝見させていただいた印象ですと、漆島様から中村勇吾さん宛てのコメントかと思われるのですが、このブログ(記事)はその中村さんのセミナーを受講した一般人(別人)の感想文ブログですので、ひょっとすると間違われているのではないでしょうか?
よろしくお願いいたします。

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持っている Flash & ActionScript 関連本の中から、自分的おすすめの読む順番をご紹介。各書籍のレビューは books カテゴリからご覧頂けます。
この順番でどう?(AS3.0)
  • Adobe Flash CS3 詳細! ActionScript 3.0 入門ノート (DVD付)
    Adobe Flash CS3 詳細! ActionScript 3.0 入門ノート (DVD付)

    デザイン方面からFlashデビューして、そのままAS2.0を使うようになった人が、難しいと評判のAS3デビューする時の最初の1冊として、とにかく目を通しておくと良いかと思います。プログラミング経験の少ない方でも、サンプルをじっくり読めば、ゼロからのAS3デビュー可。
  • ActionScript 3.0 アニメーション
    ActionScript 3.0 アニメーション
    洋書「Making Things Move!」の日本語訳本。ActionScript3.0で数学的アニメーションを作ることがメインテーマなのですが、前半部分でAS3.0の基礎を分かり易く解説されています。後半の重力, IK, 3D表現等のアニメーション解説も楽しい。僕はこれのAS2.0洋書版を読んでFlashの面白さに気付きました。
  • Adobe Flash CS3 詳細! ActionScript3.0入門ノート2 (CD-ROM付)
    Adobe Flash CS3 詳細! ActionScript3.0入門ノート2 (CD-ROM付)
    この次の辞典のような洋書を読む前の事前知識としてこの本の内容を理解しておくといいかも。
  • Essential ActionScript 3.0 (Essential)
    Essential ActionScript 3.0 (Essential)

    900ページ以上ある相当分厚い本。基礎からOOPまでを解説。ほぼ網羅しているので、これを抑えておけばAS3博士になれそう。
  • Actionscript 3.0 Cookbook
    Actionscript 3.0 Cookbook

    ActionScript3.0のリファレンス本。問題とその解決法が1ページぐらいで細分化されているので空いた時間にちょっとずつ読み進められる。WebでAS3のソースを見て勉強する時の字引としても使う。ただ、時期的に初期の本なので、AS3自体が仕様変更してたりするので正誤表は必読。
  • Object-Oriented Actionscript 3.0
    Object-Oriented Actionscript 3.0

    7/23に発売されたFlash&OOP本。AS2.0版は持っているのだけど、オブジェクト指向の初歩的な解説から入って、後半は僕の理解を超える難度になっていきました。今度こそ理解できるか?
この順番でどう?(AS2.0)
  • Foundation Actionscript Animation: Making Things Move (Foundation)
    Foundation Actionscript Animation: Making Things Move (Foundation)

    スクリプトでアニメーションさせる方法を学べる。プログラムの知識というよりも数学や物理の知識が必要。バネの表現や3D表現など、汎用性の高いテクニックを身に付けられ、個人の表現力をレベルアップするのに最適。参考までに、僕が調べた英単語リスト。2007年4月に、AS3対応版も発売されました。
  • ゲーム開発のための数学・物理学入門 Beginning Math and Physics for Game Programmers
    ゲーム開発のための数学・物理学入門  Beginning Math and Physics for Game Programmers

    「Making Things Move!」の世界を突き詰めたい人用のステップアップのための本。行列や物理運動、2D/3D表現。Flashの本ではなく、じっくり読むタイプの本なので、あとまわしにしてもいいかも。
  • Flash 8 Essentials
    Flash 8 Essentials

    Flash8の新機能を紹介。全10章が独立した構成で、興味のある部分から読めます。フィルタやビットマップ、ビデオの使い方とかを、基礎から順を追って理解していけるので、ゼロからスクリプティングできるようになる。僕はビットマップ関連の作業の際のリファレンスとして常用しています。
  • .fla―Idea of Flash Creation
    .fla―Idea of Flash Creation

    上の本でFlash8の基本を身に付けて、それをどう面白い表現に落とし込むかを学べます。深津さんの、試行錯誤・実験しやすいスクリプティング、クラス設計に凄さを感じました。YouTubeやFlickrのAPI、PHPとの連携記事も。
  • FLASH ActionScript 2.0入門完全ガイド+実践サンプル集 [CD-ROM付]
    FLASH ActionScript 2.0入門完全ガイド+実践サンプル集 [CD-ROM付]

    ここまでで表現力が付き、テンションが上がるので、その勢いで難解なオブジェクト指向に挑戦。プログラム経験のない人がいきなり英語のOOP本を読むのは厳しい。この本で継承とかインターフェースとかポリモーフィズムとかの用語を理解しておくといいかも。
  • オブジェクト指向でなぜつくるのか―知っておきたいプログラミング、UML、設計の基礎知識―
    オブジェクト指向でなぜつくるのか―知っておきたいプログラミング、UML、設計の基礎知識―

    Flashの本ではありませんが、OOPの概念を気軽に読めるボリュームで解説してくれます。英語と日本語のOOP用語の対応を図るためにも「Object-oriented Actionscript for Flash 8」と併読するのがおすすめ。なんとなく読んでおくだけでも結構違うのでは。
  • Object-oriented Actionscript for Flash 8
    Object-oriented Actionscript for Flash 8

    前半はOOPの利便性や基本の紹介。デザインパターンやMVCの理解。13章からグッと難しくなって大変。Flash8対応。
  • Essential Actionscript 2.0
    Essential Actionscript 2.0

    上の本よりもさらにOOPプログラマ向け。同じOOP本ということでやや重複しており、こちらはMX2004時代の本なので見送ってもいいかも。分かりやすい英語で良著。この本のAS3版が出たら間違いなく買い。

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