横井軍平さんはやっぱりスゴイなぁ

lovetester

これが憧れのラブテスター(現物!超レア!)

半年前に「横井軍平のゲーム館」を読んで以来、すっかり大ファンなのですが、
過去記事:trick7 – 横井軍平さんはスゴイなぁ

昔任天堂で光線銃とかテンビリオン、ファミコンの十字キーやゲームボーイまで、アイデアいっぱいのおもちゃを作り続けられた横井軍平さんの凄さを味わう「軍平ナイト」というイベントに、AR3兄弟の長男さんに誘っていただいて行きました。場所は中目黒サロン。素敵な会場提供の幸田さんのブログでもイベントレポートされてます。

イベントの様子は VJ_TAKUMA さんの素敵な発表を中心にダダ漏れのそらのさんのUstream録画で全部見れますし、twitterハッシュタグ”gunpei_night”や、来場されてたASCII遠藤さんのレポートも読み応えたっぷりです。

イベント内容は上の動画見ればわかりますんで、このエントリでは、僕がグッときて思わずtwitterに転記したことばをピックアップしてその感想を。

横井軍平さん作品いっぱい!

gameboy
virtualboy

会場にはイベント参加者の方が有志で持参してくださった横井軍平さんの作品や文献がたくさん。書籍「横井軍平ゲーム館」はすでに読みまくっていたのですが、それ以外の横井さん特集記事もあって、僕は結構読み浸っていました。
その中から引用:

book

横井君もうちの社長も、ええカッコしてる人を見てカッコ悪いと思う風潮があった。

いちユーザ側の立場でいろんなモノやコンテンツを見ますけど、これは本当にそう思います。でも逆に作り手側として「エエカッコしない」ようにしようとすると、下手するとパロディだったり自虐ネタだったり未完成だったり、「ええカッコする」の対局を「作業を楽すること」だと勘違いしてしまう。これは本当に失格。

加減がちゃんと分かっていらっしゃった。「まぁまぁそんなに入れ込まんでもそのくらいにしといたら」といった感じで。無責任なことを言うなぁと思いつつ、もう一度見直すとその通りなんです。でもそれは期日や予算面からではなく、アイデアに対してのことなんです。

であるべきなんですよね。
「枯れた技術の水平思考」に憧れて、それをモットーにするのはいいけど、自分のスキルのなさの隠れ蓑にするのは絶対にヤバい。Papervision3Dを勉強してない人が「僕は枯れた技術を水平思考するタイプだから」と言っちゃう寒さ。
そうだ、Clockmakerさんの本を買おう。

Flash3Dコンテンツ制作のためのPapervision3D入門
Flash3Dコンテンツ制作のためのPapervision3D入門

レフティーの潔さがスゴイ。遊びやすくもなる

左にしか曲がれないラジコン「レフティーRX」。予算の都合上で1チャンネルでラジコンを作る必要があったのもあるけれど、商品は決してネガティブ由来ではなく、「操作が簡単になるから」「左回りだけでちゃんとレースできるから」というポジティブな要因にさえ昇華してる。たまんない。

他愛もないことを大げさにやる。

僕も日頃ささやかながら考えている「なじみの要素を入れる」ことと近いのかもしれないと思いました。ユーザがいつもやってることをより楽しく演出してあげるとかそういうこと。ネットで考えるとその方が人にも教えやすいし。
それとは別に、この将棋のこともふとよぎりましたw。

どんなゲームも結局はいいタイミングでボタンを押すものである。

「アイデア不足の抜け道がCPUや色競争」という発言もありました。高負荷の処理とか色数とかそういうことで競うんじゃなくてゲームの本質はここが楽しいかどうかなんですって。これはFlashでUI作ってる人も納得だと思います。その積み重ねでコンテンツの楽しさを支えたり、増幅させたりできるかもしれないなと。

Wiiでセンサーバー側動かした学生さん思い出した

gunman

※銃側はピカッと光る、それを受光した本体がバタッと倒れるワイルドガンマン

光線銃シリーズとかは、鏡での反射とか、本体側がセンサーだとか、とってもWiiを想起します。さらにファミコンロボットとかダックハントのような逆転の発想を何ステップもやってるような発想は、Wiiですごいことしてた Johnny Chung Lee さんを思い出しました。

ウルトラスコープで覗きがしたかったらしい

「ウルトラスコープ」という、上から視点でものが見れる装置がありますが、これは「子供が大人の目線でものを見れる」という子供心をくすぐるコンセプトもありますが、ご本人曰く(をゲストつてで聞く)「のぞきができそうでいいよね」だそうです。ラブテスターしかり、日本初の脱衣ゲームらしい「ファッシネーション」もそうだけど、ご本人のエロさは知らないけれど、とにかくあまねくユーザーの根源的なところをくすぐる要素を盛り込んでいるというのが正しいよなぁと思いました。

クイックスは横井さんじゃなかった

ゲームボーイに「クイックス」ってゲームがあって、当時の僕はこのゲームがスゴい好きでしたが、最近思い出そうとしてもゲーム名を思い出せなかったのですが「クイックス」だと教えてもらいました。このゲームもシンプルで面白いので横井さん作品かと思っていたのですが違いました。
名前が思い出せなかった頃に、iPhoneの傾きセンサーでクイックスを作ってみたいなと思ったこともありました。曲線のクイックスな感じ。でも傾きセンサーを使うゲームって、個人的にはあんまり好きじゃないって気持ちもあって、傾きセンサーって「操作が気持ちいい」というよりは「実際の傾きに反応して面白い、けど操作しててまどろっこしくてイライラする」っていう、まだまだ微妙に直感的じゃない部分があると思う。

人にアイデアを求める人だった

作ったものを奥さんとかに触ってもらって感想聞いてたってことだそうです。会場でお会いしたタナカミノルさんが質問された「横井さんの人となり」での回答にあった「気配りの人だった」というのも印象に残りました。

頑張ろっと

僕が横井軍平さんの言葉や作品を見て感銘を受けるのは、「画面(おもちゃ)の外のことを意識している」ということ。今の任天堂にもそういうのはあると思ってます。だから好き。
ラブテスターなんて本来は単なる電流計なのに、となりの女の子と手をつなぐための装置に仕立てたこと。遊ぶ人同士のコミュニケーションを第一義に、おもちゃ自身はその補助であってもいいという発想が特に好きです。(まぁバーチャルボーイとか該当しないものもあるけど)
僕も前に作った携帯ゲームサイトのペアゲー
pagame_qr
をそういうコンテンツにしたいわぁ。そのためには同じく横井さんのことば「説明書を読まなくても操作できること」や「登場キャラがそのまま操作説明になってること」をちゃんと実現させないといけないんだけど、そういうことをとにかく頑張っていくとして、とにかく大事なことは「横井軍平のゲーム館」に書いてあるので、とにかく狂信の気持ちが強まりました。やっぱりスゴイや。

その他写真:

henoheno
へのへの(ワンダースワンではGUNPEI)復刻しないかなぁ〜。

magichand
じゃーん!

magichand2
びょ〜〜ん!

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携帯Flashといえばhi-posiの岡田昇三さん。FlashLiteの有益な記事もたくさん書かれていていつもお世話になってます。ついにご挨拶させていただきました。面白すぎる人でしたw。

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