連載させていただいている「Webdesigning」誌の今月号で「Continuity」という Flash ゲームを紹介させていただいています。
キーボードのスペースキーで引きの画面と寄りの画面を切り替えながら、キャラをゴールに導くゲームです。紙面のほうにいろいろ書きましたのでぜひ書店でご覧いただくとして、それとは別のことを少し書きます。
関連する楽しさ
日々暮らしている中で感動したり面白かったりしたことを Flash コンテンツに落とし込むと良いのでは?みたいなことは過去のエントリや CBCNET での一連の連載や dotfla2 とかでも意識して書いてましたし、他の人もそうしてらっしゃると思うのですが、今回このゲームのタイトルでもある
「Continuity – 密接な関連」
というのが、最近一気に読みまくった伊坂幸太郎さんの小説を読んだ時に感じる面白さと似てるなぁと思った次第です。
伊坂幸太郎さんの小説でよく使われている手法だと思うのですが、ちいさな章ごとに語り手(視点)が交代し、一見すると無関係でパラレルに物語が進行しているようなんだけど、次第に互いの視点が交錯し、繋がり、影響しあっていく、みたいなところが、僕は読者として読んでいて面白さ・気持ちよさを感じました。
話を Flash ゲームに戻すと、Continuity の場合は引きの視点でステージを動かした結果が、寄りの視点でのキャラの行動に影響するというところが気持ちよさを感じるポイントではないでしょうか?

この楽しさは、マリオのステージとテトリスブロックとに関連性を持たせた「Tuper Tario Tetris」という Flash ゲームにもみることができます。視点を変更(切り替え)して、異なる操作をさせつつ、お互いが影響している楽しさです。伊坂さんの小説と同様、ユーザーとして「ははぁ、うまいこと考えたなぁ」という関心する気持ちも感じるかと思います。
小説 → Flash コンテンツ
視点の変更と関連性という点での共通点はあるものの、伊坂幸太郎さんの小説にはさらにプラスの面白さがあるかと思います。
- 時間軸のズレ
- 全ての視点が人間であること
- メタファーなどを使った小説的暗喩表現
- 物語が一気に繋がっていく爽快感
そういう面白さを Flash に落とし込めば、いいコンテンツが作れるんじゃなかろうかと。プレイ時間がある程度限られている Flash コンテンツにおいて、当然再現できないこともあるでしょう(※)が、人気を集めている伊坂さんの小説の面白さのエッセンスを盛り込めば、そりゃネットユーザー以外の人にも届く確率がアップしますもんねぇ。
(※Flash コンテンツの場合は関連性を1画面で明示させておかないと、さすがにユーザーに短期的に把握させにくいですしね。そこを超える表現ができればそれはそれで新しいですけど。)
という感じで、日常生活の全振る舞いを Flash に結びつけるためのリサーチだと意気込んでいろいろやっていると、時間があっという間になくなって Flash やる時間がなくなります。
の2冊が、結構繋がっていく感があって、そんなにテーマも陰鬱じゃなくて面白かったです。文学的にはカットバック手法っていうんかな?
が一応代表作なんかな?
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