ソーシャルゲームを作ってた1年でした

この1年は会社業務でソーシャルゲームを作ってました。
その間、所属もリクルートのMTLから、コンテンツ企画開発を目的にMTLからスピンオフした「株式会社ニジボックス」になりました。
全く紹介もしてきませんでしたが、ブログエントリしなさすぎて心配されることがちょっとふえてきましたので、一応1年やってたことを書いてみます。文字だけで。

(上から最近のお仕事)

ヤン極志(携帯ソーシャルゲーム)

http://nijibox.jp/yngk/
今年7月にmobageとgreeでリリースした「ヤンキー+三国志」なカードゲーム。Flashを担当。
携帯ソーシャルゲームに最適なアニメーション演出からロジック実装、軽量化の工夫(+超大量の作業)など、FlashLite1.1のことを広範囲に考えて作成しました。
携帯ソーシャルのFlashは、ゲームをインストールしたてのユーザーさんが「おっ!」って感じでパッと見で興味を持てる掴みと、以降は何度も繰り返してみることになる邪魔な存在になってしまうこととのジレンマを、気持ちのいいボタンスキップでストレスを減らしていく、そんなことを考えて作ってました。
この「ヤン極志」はじめ、そこからの横展開でできたゲーム「妖女大戦(ようじょたいせん)」と「レジェンドオブオーディン」もgree,mobageで公開中。

戦争ウォーズ(Yahoo!モバゲー)

http://yahoo-mbga.jp/game/12003225/detail
コミカルなドット絵の兵器ユニットをユニットコスト(10ポイント)を使ってユニット編成して、他ユーザーのユニットと戦ってエリア制圧していくPC用簡単タクティクスゲーム。
兵士から爆撃機まで、全8種類のユニットにはそれぞれ相性があるので、一概に強いユニット構成というのはなく、相手に応じた編成で勝ち進んでいくところにゲーム性があります。
このプロジェクトは企画とFlashモック作成をした状態で、僕はヤン極志に注力することになったので、社内メンバーさんといつもお世話になっている外部のFlasherさんに引き継がせてもらって、2011年8月リリース。そこから運用に関わらせてもらって現在も上り調子で公開中です。
下の「おしゃれ泥棒」同様、チュートリアルや画面上での説明やキャンペーン案内、操作導線等、企画〜操作の全フェーズでユーザーが迷わないよう案内することの大切さを学びました。

おしゃれ泥棒(Yahoo!モバゲー)

http://yahoo-mbga.jp/game/12003250/detail
去年7月、ひょんなことから企画制作することになった僕がはじめて携わったソーシャルゲーム。
まさか30過ぎたオッサンFlasherが作ったとは思えないであろう”女性向け洋服コレクションゲーム”ですが、そのゲーム内容は「他人の洋服をこっそり借り、相手にバレずに一定時間をやりすごせるとゲーム内通貨が稼げる」という、なぜかバトルゲーム。
Flashを作ってくれたのは、なんとClockmaker池田さん(Clockmakerブログでもバナー貼ってくださってました)なので、外見はカワイイ感じのゲームですが、裏は超絶AS実装。
去年10月にリリースしてからは矢継ぎ早にキャンペーンをしたり、洋服や機能を追加したり、問い合わせ対応、バナー作りまで、「リリースしてからが勝負」といわれるソーシャルゲームですが、それを実感いたしました。リリースから1年以上経ちましたが今も育ち続けているYahoo!モバゲーのゲーム。

これから

以上ソーシャルゲームを中心に1年やってきました。
ソーシャルゲームに携わり、いろいろ得るものもありましたが、一方で、新しいことを自分で0から勉強しつつ全部作ることへの憧れが再燃してきたこともあり、心機一転10月からはスマートフォンアプリの開発をしています。
CoronaSDKはじめました。CoronaSDK開発のレポートも含め、スマホ系のあれこれは、弊社ブログ「ニジボスマホ部」で書いています。